JUNKMETALの特徴

2006/03/04に作成したものを復元、改修してあります。
時代背景を考慮して読んで頂けると幸いです。


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・日常風景の中にPVPが溶け込んだ世界


単にロボットで撃ちあうゲームなら他にもっと
”よく出来た”ものはある。
JMはMMOであるが故に、邪魔されたくないグール狩り
(モンスター狩り)中に襲われたり
圧倒的な戦力差を前に、勝負にならない程徹底的に打ちのめされたりする。
都市全ゲートを敵企業に封鎖されて修理費を稼ぐこともできない、とか。


だがそこがいい。

巷には
PVPが可能なMMOはあるがPKは不可能なものが多い。この差はとても大きい。
無抵抗な狩り機なのに撃たれ、やる気が無い時にも敵が攻めて来て応戦し、更には
同企業にすら撃ち殺されることもある。
JMは消え去りつつある、
日常風景の中にPVPが溶け込んだ”本当のPK”が出来るゲームである。

それはマッチング形式のFPSや、昨今のPVPエリアの限定されたMMORPGでは出来ない。







・『射撃と回避』が成り立つ通信速度とシステム


同時に数十人がそれぞれ軌道の違う独立した弾を撃ち、
それを見て避けることが出来る。
これは被弾判定が各プレイヤーのクライアントで行われている為だ。
画面で見た通りに弾を避けられる。

その代わり、撃つ時は画面で見た通り敵機体に命中させても当たらない。
機体位置の情報は各クライアントからサーバーに送られ、それが各クライアントに送られるのだがその経過で0.5〜1秒程のタイムラグが生まれる。
(当時は)
これは一般的にラグと呼ばれる。
この為、撃つ時は画面通りでなく
”敵機体が移動するであろう未来位置”に撃たなければいけない。
敵機体のネット回線に問題が無ければ0.5秒先を狙う程度なので、なんとかなるレベルではある。


不完全なように見えるが、というか不完全だが…現代の通信速度では不可能なようなので仕方ない。
将来的には完全に違和感のないMMOアクションが実現するかもしれない、と思えば
JMの存在はとても貴重で、挑戦的だ。



更にマニアックな話をすれば、対戦FPSをやったことのある人ならわかると思うが
FPSの殆どは現実の銃撃戦を模しているので、撃った瞬間勝負が決まる
先に撃った者勝ちである。

しかし、JMは
マシンガン等でもやり込めば見て避けれる程度の弾速に設定されている。
そして、ロックオン誘導といったものはミサイルにしか用意されていない。
敵機の移動速度と自機の弾速を把握し、敵機の移動先へ照準を合わせるのだ。巷のFPSとは大きく違う点だろう。


FPSのようにエイミング(狙いをつけること)し、同時に敵の弾道を冷静に判断し、回避する。
他では味わえないエキサイティングな戦いが楽しめるのだ。






・いつ何処が戦場になってもおかしくない。
 それがアルター8の日常風景。



MMORPGの大規模戦といえばグループ内・クラン内等でのみ意思疎通し、
戦闘内容もルールや制限時間・開始時間が明確なものが多い。
ルールが決まっていればそれに沿った戦法が生まれ、各職業の役割というのも形作られていく。



JMはそういったタイプとは
全く違う。

まず完全なアクションゲームである為、外部でボイスチャットでも導入しない限り戦闘中の意思疎通は難しい。
定形チャットマクロを用いる程度だ。この点はFPSに近いだろう。



次に、戦場に
勝敗のルールや戦闘時間の指定は無い。

良いか悪いかはともかく。そういったものは無いのだ。
代わりに、各マップでの企業別の撃破数・被撃破数によってそのマップの支配権を奪い合うシステムになっている。



ではいつ戦闘が起こり、支配権を争うのか?

常にだ。

勝敗のルールや戦闘時間の指定が無いことによって、
全てのマップがいつでも戦場に変わる可能性を持っている。
いつ何処で戦闘が起こってもおかしくはない。
アルター8ではそういった紛争世界を生きることが出来る。


実際にプレイ中どういった風景が見られるのか、少しだけ紹介しておこう。


レーダーに光る光点で付近に居るのが味方機であるのを確認しながらのグール狩り。
突如隣のMAPから無数の赤い光点が迫り、敵襲を知らせるShoutが流れる。
さっきまでただの狩場だったそこが、急に慌しい戦場に変わる。
一目散に逃げる狩人。
入れ替わりにゲートから現れるフル武装の迎撃機。
グールを殴りつけていた鉄の鈍器もそのままに、予備の銃器に切り替えて戦列に加わる者も居る。
不慣れなJUNK乗りが味方機を後ろから撃ち抜いて、逆に警告射撃を浴びせられたり。
誤射の程度と相手の機嫌によっては、そのまま撃破までいくことも。
損傷した敵機へ必要以上に近づき過ぎたJUNKが、敵機もろとも味方のバズーカを受けて炎に包まれる。
狩り装備から迎撃装備へ換装して颯爽と現れた援軍が、運悪く超長距離射撃を受けて一撃で丸裸にされ、すごすごと帰っていく。
その脇を、飛び散る火花なんぞどこ吹く風という体の無所属機がスイスイ走り抜けていく…。


著:綱渡氏  AlfaサーバーPOF所属 Clown.Jr (Bullets Lancer)






・多様なパーツ


近距離。
ハンドガン、マシンガン、ショットガン、バズーカ、近接武器などで相手の弾を避けながらスピーディに戦う。
撃破し易く撃破され易いが弾薬代は安い。
近接武器は残念ながらネタ装備。



中距離。
マシンガン、レーザー、中距離ミサイルなどを前衛の後ろから放つ。
文字通り中間的存在。レーダーを積み、維持することでグループの補佐もできる。



遠距離。
キャノン、レールガン、ライフル、遠距離ミサイルなどを最後衛から撃ち込む。
一撃の破壊力が大きいが発射間隔が遅く弾薬代も高い。



脚パーツ。
正二脚、逆関節二脚、四脚、タンク、水上ホバーなど。
それぞれ前進・旋回・ジャンプなどの得手不得手がある。



武器腕パーツ。
腕自体が武器になっているパーツ。耐久力が高く壊れにくいのが特徴。
キャノン、マシンガン、ミサイル、ハンマーなど。



一部を挙げただけでもこれだけ遊び方がある。
ソフトウェアなどを駆使すればもっと多様な遊び方を楽しめる。
え?外見がダサい?
調教されれば見慣れれば丸っこい短足がヒーローチックに見えて来るから大丈夫。






・マニアックな要素


スナイプ。
レーダーパーツとスナイプソフトを装備すればスナイプモードで戦うことができる。
超長距離から敵を探し出し、一方的に撃ち込む。
拡大率は一定ではなく多段階に変更可で、ソフト別に拡大率の幅も違う。



チャフ。
散布した範囲内で敵味方問わずレーダー不能にする。
ミサイルに対して使用すればロックオンを解除出来る。



スモーク。
飛距離や煙幕のカラーなど無駄に思える程種類がある。
目をくらます以外には何の効果も無いが、上手に使えばトリッキーに戦うことが出来る。



上半身360°回転。
タンクのファクトリー生産品でのみ稀に付属する効果。
前進しながら後方の敵を撃ったりと、まさに戦車のごとし。



光学迷彩。
光を屈折させてカムフラージュする。
一見何も無いように見えるが、よく見ると向こう側の背景がわん曲していたり一瞬ノイズが走ったりとその出来栄えは秀逸。
だがその画像効果を見るには画質設定を最大限に上げなければいけない…。
そうするととても処理が重い
(当時)ので低画質にするのが一般的。
低画質にするとカーゴのバーニアと足元の土煙以外全く見えない。
レーダーには映る。



エンジン停止機能。
動力エンジンを停止するとレーダーに感知されない。
山中でひっそりと敵を待ち後ろから強襲する…といった陰湿な戦い方には持って来い。






・企業の犬になるか、孤高の狼になるか、
 グール退治やパーツ生産を生業とするか。



企業所属。


POFと無限大公社の二社があり、互いに対立している。
傭兵として企業に所属するとミッションを受けて報酬を得たり、階級を上げて優遇を受けたりすることが出来る。
利点はその企業専用のパーツや、現実時間一週間毎に功績に応じた報酬を得られることなど。
代わりに敵対企業からは容赦無く撃たれ、否応無しに果てのない企業戦争に巻き込まれることになる。



無所属。

企業に属さない孤高のジャンク乗り。
他人と共有するチャットチャンネルすら無いので孤独。
何にも縛られない代わりに何も目的が無い。
片方の企業に加担するなり、商売人として財を成すなり、パーツコレクターになるなり自由。
敵が居ない代わりに味方も居ないので何もしていないのに撃ち殺されることもしばしば。
制約は無いが保証もない。

自分以外の全てを敵として戦う無差別PKという極端な生き方もある。
無差別PKという生き方を知らしめた、初代『イモグルテン』
(Alfaサーバー無所属プレイヤーの機体名)は生きた伝説となった…。
が、未実装パーツの解放につれ単機での戦闘が辛くなり、いつしか消えていった。



その他(グール退治、パーツ生産、自然情報採取)


所属を問わず、PVPを一切せず金策だけに命を燃やす者達も居る。
企業戦争などおかまいなしに見境なく暴れまわるグールを退治する、従軍狩師。
必要なグールパーツを集める為なら戦場だろうと、凶悪グールのひしめく危険地域だろうと、無骨な棍棒二本を掲げ駆け回る者。
自企業の支配拡大に貢献したいが、「血生臭いのはガラじゃない」と企業に有益な情報採取に専念する者。

平たく言えば、狩り稼ぎやパーツコレクターといったスタイルだ。





・グール


人類共通の敵。グールパーツと言われる物をドロップし、それを元手にパーツ開発ができる。
小さいかわいい物から馬鹿デカい建物のような奴まで多種多様。
人型、車両型、多脚型…まではわかるが、何故か猿型や蟹型も存在する。
しかも蟹のくせにレーザー撃ちます。
全体的にデザインがシュール。






・物言わぬ銃口の動きから、操縦者の意思を感じる


最後に…。
この話は、実際にやったことが無い人に伝わるかは難しいとは思うが。


『弾を見て避ける』という行為は、すなわち敵機の銃口を見ることになる。
どちらに弾が飛んでくるかを先読みし、見極める為に。
ここで重要なのは、JUNKMETALの操作は
銃口を向けた方向に自機の視界が追従するようになっているということ。


つまり銃口を向ける先から敵が誰を狙っているかはもちろん…

どちらの方向を気にしているのかも。
後ろから援軍は来ているか確かめているのも。
光学迷彩を纏った敵が居ないか、物陰を探る姿も。


意図していなくても
操縦者の意思が自然と読み取れてしまうのだ。
MMO形式のオンラインゲームでは、そういったものはほとんど無い。




味方機にも同じようなことが言える。

誘導ミサイルが怒涛のように迫り「もう駄目だ…!」と諦めかけた時、話したことも無い味方が駆けつけてチャフを散布してくれたり。
大破寸前の状態でガレージに逃げ帰る途中、移動速度の落ちたこちらを気遣って、それとなく付近を離れずに居てくれたり。
それとは全く逆に、自分が逃げる時間を稼ぐ為に味方のバーニアパーツを破壊して、生贄にする者も居たり。
勝敗ルールのない戦場でのこれらの行動は
課せられた役割ではない



意思が見える。だからドラマが生まれる。

JUNKMETALにおけるプレイヤーの個性が現れるところ。それは自機の動き、
まさにプレイスタイルそのものなのだ。






・参考動画


『JUNKMETAL』破壊,抗争,略奪,すべてが正義となる世界。
(音量が大きいので要注意!)

JUNKMETAL





・改修記念!おまけコーナー

【なつかしFlash置き場】


JUNKMETAL紹介Flashその1(題不明) 作者:ubge氏
JUNKMETAL紹介Flashその2(題不明) 作者:不明
ゲートメタル・ジャケット(題不明) 作者:不明
アレス湖(題不明) 作者:不明
プゲラは神 作者:ubge氏
ハココアナッコー先任伍長のお言葉1 作者:綱渡氏 Home: Machinery Circus ※閉鎖
ハココアナッコー先任伍長のお言葉2 作者:綱渡氏
おとしだま 作者:綱渡氏
ありがとうJUNKMETAL(未完成) 作者:綱渡氏
Memory Capsule 作者:MINATO氏
 Home: MOMENT SHOOTER







【AA置き場】

   T
  [゚д゚]
 (ヽ□=□
  > >


ハココアナッコー先任伍長





       ノ^\
      ,'   : ヽ
      l ()  : l)
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      |ニ).  : |
     /⌒ニ). : (ニヽ
    / /l ニ). : (ニ l
    / / |  / ̄ ̄ ̄ ̄/
  _(二ニ三/ METRO./____
      \/____/

メトロ社員


google先生で探してみたけど意外と残ってないね…。





【関連リンク】

JUNKMETAL - Wikipedia 
JUNKMETAL継続委員会


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掲載中の画像は「JUNKMETAL」で撮影されたものです。


製作:Xidritz (xidritz@gmail.com)
所属:Altar8_Revenants (元Bullets Lancer)



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